Η Logo είναι γλώσσα προγραμματισμού η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές του 1970 από την ομάδα του Seymour Papert ως μαθησιακό εργαλείο. Το όνομά της προέρχεται από την ελληνική λέξη ΛΟΓΟΣ, και έχει αξιοποιηθεί στην εκπαίδευση περισσότερο από οποιαδήποτε άλλη γλώσσα προγραμματισμού. Θεωρείται ιδανικό εργαλείο για να μαθαίνεις κάνοντας
(learning by doing) και χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη δεξιοτήτων εξερεύνησης, δημιουργικότητας, επίλυσης προβλημάτων, λογικής – αλγοριθμικής σκέψης. Με τη Logo μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα μόνοι μας με απλές εντολές και να προγραμματίζουμε τη χελώνα που “ζει” στην οθόνη του υπολογιστή.
Το MicroWorlds Pro είναι ένα προγραμματιστικό πολυμεσικό περιβάλλον, δηλαδή ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα και πολυμεσικές εφαρμογές που χρησιμοποιεί τη γλώσσα προγραμματισμού Logo. Η χελώνα που “ζει” στην οθόνη του υπολογιστή μας έχει όνομα, θέση, κατεύθυνση, πάχος στυλό, χρώμα στυλό, σχήμα και εκτελεί εντολές της Logo, ανάλογα πώς την προγραμματίζουμε, όταν κάνουμε κλικ πάνω της. Μπορούμε να χρησιμοποιούμε τις χελώνες προκειμένου να σχεδιάσουμε, να λύσουμε αριθμητικές πράξεις, να δημιουργήσουμε κινούμενα σχέδια, κλπ.
Στο πλαίσιο του μαθήματος “Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου” θα χρησιμοποιήσουμε τη Logo και το MicroWorlds Pro ως εργαλείο για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού.
Μπορείτε να μεταφορτώσετε το αρχείο εγκατάστασης του MicroWorlds Pro (σε μορφή exe) από το σύνδεσμο:
– Αρχείο Εγκατάστασης MicroWorlds Pro
|
|
Παρακάτω θα βρείτε εκπαιδευτικά βιντεομαθήματα για το περιβάλλον εργασίας και τη χρήση του MicroWorlds Pro (τα βιντεομαθήματα έχουν δημιουργηθεί από τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς πληροφορικής του 2ου Γυμνασίου Ευόσμου Θεσσαλονίκης, Δασκαλάκη Ιωάννη και Γαϊτανίδη Δημήτρη και έχουν μεταφορτωθεί από την ιστοσελίδα http://2gym-evosm.thess.sch.gr/drupal/?q=el/node/282):
1. Μάθημα 1ο – Βασικές Εντολές Γραφικών Χελώνας
2. Μάθημα 2ο – Εντολή Επανάλαβε
3. Μάθημα 3ο – Διαδικασίες
4. Μάθημα 4ο – Υπερδιαδικασίες
5. Μάθημα 5ο – Αριθμητικές Πράξεις
6. Μάθημα 6ο – Εντολές εισόδου εξόδου
7. Μάθημα 7ο – Μεταβλητές
8. Μάθημα 8ο – Επίλυση Απλών Αριθμητικών Προβλημάτων
9. Μάθημα 9ο – Παραμετρικές Διαδικασίες
10. Μάθημα 10ο – Εντολές: Αν, Ανδιαφορετικα
11. Μάθημα 11ο – Κίνηση Χελώνας, Μεταβολείς
12. Μάθημα 12ο – Κουμπιά, Αντίγραφα Χελώνας